Stratégie : Temple de Revan
Informations Générales
HP : 2.71M
Adds : 44 000 HP * 3
Enrage : NA
Loot : Relique ressucité 192 + Une pièce massassi random 192
Différence avec le mode difficile
- * Pas besoin de déstacker en sortant du cercle en mode histoire
- * Pas besoin d'effectuer un switch des tanks
- * Pas d'enrage à priori (ou inconnu), bref faut vraiment être des mauvais au dps pour que ca arrive
- * Utiliser la capacité Spear Toss pour tuer les adds est un bonus, mais ce n'est pas obligatoire, même si c'est mieux
Mécaniques
Malaphar est le premier boss du temple des sacrifices, rien de bien compliqué comme combat mais il est néanmoins necessaire de bien comprendre la méchanique du boss et de son cercle, surtout en HM.
Le principe est en effet de rentrer dans le cercle rouge du boss afin de voir booster les dégats et les soins des joueurs.
Attention car le fait de rester dans le cercle vous fera également satcker un debuff augmentant les dégats pris, si en normal il est tout à fait gérable de "dormir" dans le cercle et accumuler les buffs et debuffs sans wiper, en HM il sera nécessaire de sortir régulièrement du cercle afin de perdre ses debuffs et ensuite rentrer de nouveau dans le cercle une fois "clean".
Des adds pop régulièrement et doivent être immédiatement récupéré par le 2 ème tank et l'idéal étant qu'ils se fassent exploser par l'attaque du boss lors du jet de sa lance (Spear Toss en anglais) cela devient même obligatoire en HM.
Le principe est simple, une aoe rouge apparait sous les pieds du joueur target par le jet de la lance (Spear Toss) le joueur devra aller se coller aux adds tanké par l'offtank, afin qu'ils se prennent l'attaque.
Savage flurry
C'est l'attaque automatique de Malaphar (1.3k X 4 / seconde)
Sauvagerie / Epuisement
Sauvagerie: Stack des debuffs (à hauteur d'1 stack toutes les 5 secondes) augmentant les dégats et les soins pour les joueurs mais également les dommages que vous prenez à chaque stack. Epuisement: debuff qui se stack, réduis les dégats et les soins que vous infligez, ne s'obtient qu'en sortant du cercle de Malaphar.
Hammer Smash
Cette attaque AOE inflige de lourd dégats (1k à 10k et 5k à 25k en HM) sur tout le raid toutes les 5 secondes et les dommages de cette attaque augmenteront avec chaque stack du debuff de la sauvagerie (savagery)
Feral Massassi Adds & Spear Toss
Des adds pop au bout de 30 secondes de combat puis toutes les 50 secondes, il devront être récupéré, éloigné du boss et tanké par l'offtank, il faut les vaporiser rapidement (switch DPS dessus) avant qu'un autre groupe d'adds n'arrive. Spear Toss est donc la fameuse attaque de Malaphar qu'il n'effectuera que lorsque des adds sont présents (à éviter car sinon c'est 30k de dégats dans la tronche!), cette attaque targera aléatoirement un des joueurs (exepté le main tank sur le boss) qui devra venir se caller sur les adds afin qu'il se prennent l'attaque ce qui aura pour effet de les stun et de gros dégats sur eux.
Mode Difficile
Informations Générales
HP : 3.76 M
Adds : 71 000 HP * 3
Enrage : NA
Loot : Relique Révanite 198 + Une pièce imposteur random 198
Difference avec le mode histoire
- * En HM il faut régulierement déstacker ses debuffs (10 stacks) du à la sauvagerie.
- * L'enrage du boss passe à 4 minutes 20 et passe à 3.76 M de PV (au lieu de 2.7 M),les adds ont eux 71k PV (5 groupes avant l'enrage).
- * Il devient obligatoire d'utiliser la Spear Toss pour tuer les adds sinon gros risque d'enrage du boss.
- * Un switch de tank est à présent necessaire à présent au moment du pop des adds, le tank reprenant le boss devra être clean niveau debuffs de sauvagerie.
Mécaniques
Malaphar est le premier boss du temple des sacrifices, rien de bien compliqué comme combat mais il est néanmoins necessaire de bien comprendre la méchanique du boss et de son cercle, surtout en HM.
Le principe est en effet de rentrer dans le cercle rouge du boss afin de voir booster les dégats et les soins des joueurs.
Attention car le fait de rester dans le cercle vous fera également satcker un debuff augmentant les dégats pris, si en normal il est tout à fait gérable de "dormir" dans le cercle et accumuler les buffs et debuffs sans wiper, en HM il sera nécessaire de sortir régulièrement du cercle afin de perdre ses debuffs et ensuite rentrer de nouveau dans le cercle une fois "clean".
Des adds pop régulièrement et doivent être immédiatement récupéré par le 2 ème tank et l'idéal étant qu'ils se fassent exploser par l'attaque du boss lors du jet de sa lance (Spear Toss en anglais) cela devient même obligatoire en HM.
Le principe est simple, une aoe rouge apparait sous les pieds du joueur target par le jet de la lance (Spear Toss) le joueur devra aller se coller aux adds tanké par l'offtank, afin qu'ils se prennent l'attaque.
Savage flurry
Attaque automatique de Malaphar, elle pique un peu plus en HM (au moins 2k X 4 / seconde)
Sauvagerie / Epuisement
Sauvagerie: Stack des debuffs (à hauteur d'1 stack toutes les 5 secondes) augmentant les dégats et les soins pour les joueurs mais également les dommages que vous prenez à chaque stack. Epuisement: debuff qui se stack, réduis les dégats et les soins que vous infligez, ne s'obtient qu'en sortant du cercle de Malaphar.
Hammer Smash
Cette attaque AOE inflige de lourd dégats (1k à 10k et 5k à 25k en HM) sur tout le raid toutes les 5 secondes et les dommages de cette attaque augmenteront avec chaque stack du debuff de la sauvagerie (savagery)
Feral Massassi Adds & Spear Toss
Le principe est le même avec les adds, sauf qu'il devient quasi obligatoire de bien faire prendre la lance aux adds pour ne pas perdre de temps à les DPS et vite repasser sur le boss avant l'enrage
Informations Générales
HP : 1.62M * 2
Enrage : NA
Loot : Oreille ressucité 192 + Une pièce massassi random 192
Différence avec le mode difficile
- * Pas de grap sur le raid
- * Les PV des walkers sont plus bas
- * Pas de missiles de gravités
Mécaniques
2 ème Boss du temple des Sacrifices, un cran au dessus au niveau de la difficulté par rapport à Malaphar mais la encore rien d'insurmontable.
Les 2 boss doivent être tanké chacun de leur coté et impose un timing bien précis au DPS qui devra gérer la bombe pour down le bouclier de l'unité 1
Stratégie
Tout le monde focus l'unité 1 pendant les 30 premières secondes jusqu'à l'arrivée du bouclier (Emergency Shileding)
Puis switch des DPS sur l'unité 2. Après avoir l'arrivée du bouclier, la personne en charge de la bombe cours la chercher derrière l'unité 2 et la poser sur l'unité 1
Quand le boubou est down, les DPS focus l'unité 1 à nouveau, vous avez moins d'1 minutes pour lui faire le plsu de dégats possible avant le prochain bouclier.
Le dps en charge de la bombe devrait être prêt à retourner chercher une bombe à environ 1 minute 15 du combat.
Il faudra répeter cette opération à chaque fois pour pouvoir continuer le DPS sur l'unité 1
Un droïde de visé pop sous l'unité 1 et doit être immédiatement vaporisé par les DPS alentours
Une grenade va cibler un joueur toutes les 30 secondes
Il est très important de tomber les 2 walkers ENSEMBLE, donc les amener tous les 2 à moins de 5% HP et ensuite les down au même moment sinon vous aurez droit à un beau wipe avec un grand W
Emergency Shielding
L'unité 1 va recevoir un buff boubou entre 30 et 60 secondes après le début du fight, qui l'immunise à tout type de dégat.
la plupart du temps on va utiliser un DPS pour faire exploser la bombe, il est déconseillé d'utiliser un tank ou un heal car porter la bombe empêche d'utiliser ses capacités
5 bombes sont à dispositions du raid, derrière l'unité 2, pour détruire ces boucliers, 1 bombe peut détruire 2 boucliers si vous choisissez de laisser 2 boucliers se stacker.
Voici les timers du buff boubou que recevra l'unité 1
A 30 secondes
1 minute 30
2 minute 30
3 minute 30
4 minute 30
5 minute 30
Une fois que la personne à la bombe elle doit attendre l'attaque ground burst Missiles (apparition de cercles rouges) avant de courir sous l'unité 1.
Si la personne n'attends pas, il y a de fortes chances qu'elle se prenne le cercle rouge une fois monté sur l'unité 1 et donc de se faire OS
La bombe dure 25 secondes avec un debuff visible sur la barer de debuff du joueur
Il est bien important de comprendre que le joueur avec la bombe ne pourra être tiré en haut que si l'unité 1 a le buff Emergency Shielding
Il faut garder en tête que le bouclier a un CD de 60 secondes par rapport au moment où il est down, plus il sera pété rapidement, plus vous aurez du temps avant le pop du prochain bouclier.
Tanker l'unité 1
L'unité 1 va utiliser 4 capacités, les 2 premières ne s'esquivent pas, la 3 ème doit l'être obligatoirement, la 4 ème est une AOE esquivable
- L'attaque de base du boss infligeant des degats directs de type énergie à hauter de 1.6k
- Le Mega Blast, infligeant des degats directs de type kinetique de 9 à 13k avec un cooldown de 15 secondes
- L'attaque rapide, reconnaissable à sa petite AOE bleue apparaissant sous les pieds du tank de l'unité 1.
Cette attaque pique très fort ! 2.8k X 3 / secondes pendant 6 secondes !
Inutile de préciser qu'il ne faut pas s'endormir en restant statique, le plus simple étant de constamment bouger en tankant ce boss
- Huge grenade: faisant apparaitre un cercle blanc sous les pieds d'un membre du raid, qui devra s'éloigner des autres joueurs pour éviter des dégats inutiles (6k).
La grenade quand elle explose à une onde de choc donc attention
Tanker l'unité 2
Attention l'unité 2 est immune au taunt, donc le tank dessus devra bien monter son aggro avant les DPS
Il est donc préferable que les DPS commencent sur l'unité 1 puis switch sur l'unité 2 au moment de l'Emergency Shielding de l'unité1
L'unité 2 utilise 4 capacités également, 2 attaques directes, 2 AOE
- Missiles en dégats directs pour 3k X3 (9k) / secondes tous à la fois avec un cooldown de 25 sec
- Missiles une AOE violette cette fois qui est esquivable, CD de 15 secondes
- Ground burst Missile: une AOE rouge qui doit être esquivé car infligeant 20 à 22k de dégats Kinetique (cooldown 8 secondes)
- Pluie de Missiles: Dégats directs pour 2k X3 sur 3 secondes, cool down de 20 secondes et attention car l'impact des missiles soulève de la poussière qui diminue la vision de ce qui se passe autour pour le tank visé (et les éventuels joueurs à coté)
Donc bien faire attention à cette attaque, surtout que derrière le boss enchainera avec l'AOE rouge de l'attaque Ground Burst Missiles
Tank swap
Le switch de tank n'est pas donné à un moment précis sur ce fight, donc nous avons décidé de le faire au moment où l'unité 2 switch sur l'autre tank 1 ayant l'unité 1 et se déchaine dessus avec Pluie de Missiles
Donc le tank 2 de l'unité 2 taunt l'unité 1 le temps de la Pluie de Missiles de l'unité 2 sur le tank 1, puis une fois la Pluie dde Missiles passées, le tank 1 retaunt l'unité 1; rien de bien sorcier même si ca peut paraitre compliqué à l'écrit
Rolling mines
Toutes les 45 secondes les 2 mines apparaitront sous les 2 boss avec un grand cercle orange, elles iront vers un membre du raid sauf si elles sont taunt par les tanks, fait 5.5k de dégats Kinetique sur une cible non tank
Droïde de ciblage
Pop toutes les 50 secondes à partir de 30 secondes après le pull des boss, il apparaitra tout le temps au pied de l'unité 1, il castera Laze target en général sur le tank de l'unité 1
Le debuff posé par le droïde de visée/ciblage; vous fera devenir la cible de l'unité 1, ce qui peut poser problème si la cible n'est pas un tank ou lors d'un switch tank
Pour régler la question il faut dégommer le droïde ASAP (As Soon As Possible pour les non fans de cigle anglais) dès qu'il est annoncé
Huge Grenade
Un cercle blanc qui apparait toutes les 30 secondes sur un joueur (non tank) aléatoire au bout de 20 secondes de fight, cette personne devra dégager du raid pour éviter des dégats et un stun à ses petits camarades.
Un grand texte en rouge apparaitra aussi pour l'annoncer
La grenade fait 6k de dégats de zone et assome les cibles prises dans l'explosion pour quelques secondes (le Stun breaker fonctionne), attention l'explosion peut vous cacher une partie de votre écran
Attention également à l'AOE rouge de Ground burst Missile qui à la fâcheuse tendance à apparaitre au même moment ce qui pourrait aboutir à un méchant combo dans vos faces
Ground burst missile
une AOE rouge qui doit être esquivé car infligeant 20 à 22k de dégats Kinetique (cooldown 8 secondes)
Pluie missile
Dégats directs pour 2k X3 sur 3 secondes, cool down de 20 secondes et attention car l'impact des missiles soulève de la poussière qui diminue la vision de ce qui se passe autour pour le tank visé (et les éventuels joueurs à coté)
Donc bien faire attention à cette attaque, surtout que derrière le boss enchainera avec l'AOE rouge de l'attaque Ground Burst Missiles
Mode Difficile
Informations Générales
HP : 2.68M * 2
Enrage :6 min
Loot : Casque Révanite 198 + Une pièce imposteur random 198
Différence avec le mode histoire
- * Apparition du grap (gravité) sur chaque membre du raid
- * Apparition de l'attaque missiles de gravités
- * Plus de vie (quelle surprise...)
- * Enrage à 6 minute, donc faut s'arracher au DPS
Mécaniques
2 nouvelles méchaniques font leur apparition en HM qui augmentent le mouvement et les dégats sur le raid. Le grap sur tout le raid et les Missiles de Gravités juste après
Il va falloir apprendre à gérer ces 2 nouvelles capacités en plus de celle en mode histoire pour passer ce boss en HM
Emergency Shielding
Pas de changements, le DPS devra s'ararcher pour gérer les bombes en plus du grap
Tanker l'unité 1
Pas de changements, si ce n'est peut être que les attaques s'enchainent vite et font plus mal; l'attaque de base passe à 2.9k X2 chaque secondes
Le tir rapide fait 5.4k X3 chaque seconde pendant 6 secondes (AIE...)
Le méga blast passe à 17.4k
La grenade passe à 17.3k
Tanker l'unité 2
On passe de 9k de dégats sur le tank à 15k (1.5 sec de CD)
Missiles AOE violette toujours et toujours évitable(15 sec de CD)
Dégats du Ground burst missile passent à 27K (8 sec de CD)
la pluie de missile inflige à présent 2.4k X3 sur 3 secondes (20 sec de CD)
Les missiles de gravités (new skill du boss) inflige 16.2k de dégats (40 sec de CD)
Tank swap
Toujours le même fonctionnement
Rolling mines
Les dégats passent de 5.5k de dégats kinétique à 11.5k sur un non tank
Droïde de ciblage
pas de changements
Huge Grenade
Pas de changements
Ground burst missile
Les dégats passent de 20-22k à 27k
Pluie missile
Toutes les 20 secondes faisant de 8 à 10k de dégats
Grapple & Gravity Missile
Toutes les 40 secondes le raid entier va se faire grap entre les 2 Walkers, un cercle apaprait sous les joueurs et tout le monde va se prendre une attaque de missiles de gravités
Cette attaque fait mal de base (16k) mais surtout les cercles, si ils se superposent entre les joueurs, accumuleront les attaques de missiles de gravités pour chacun
En gros un joueur au lieu de se prendre 16k dans la tronche pourra se prendre le double donc 32k (tout de suite ca pique plus hein ? :p) et même voir plus ! Ce qui rend rapidement les choses ingérables
Pour palier à cela donc on s'écarte bien les uns des autres au moment des cercles Missiles de gravités
Dernier détail et non des moindres ! Il est IMPERATIF qu'aucun membre du raid ne soit FUCKING présent sur le spot de grap (la où le raid se fera grap) avant le grap car il risquerait d'y poser l'AOE rouge du Ground burst missile (27k en HM)
Si ca devait arriver le raid se prendrai les dégats des Missiles de Gravités (16k) + les dégats du Ground burst missile ===> au revoir...
Informations Générales
HP : 2.61M
Adds : 100 000 HP * 3
Enrage : 4.50min
Loot : Botte ressucité 192 + Une pièce massassi random 192
Différence avec le mode difficile
- * Les adds ne ralentissent pas en mode histoire
- * Le boss et les adds ont moins de HP, l'enrage est donc moins un problème
- * Pas besoin de switch tank sur la devastation
Mécaniques
Underlurker est le 3 ème Boss du temple des Sacrifices, une grosse bête toute moche au fin fond de sa caverne. Boss avec des mécaniques demandant d'être bien coordonné tout en gérant l'enrage du Boss
Stratégie
Le principe est simple, gros DPS sur le boss tanké dos au raid jusqu'à l'arrivé des adds qui doivent être vaporisés le plus vite possible
Des rochers vont tomber du plafond et une fois l'éboulement passé, resteront au sol et permettront de se cacher derrière pour éviter une grosse attaque du boss (Rage Storm)
Enfin le gros moche (oui on parle du boss) fera une attaque en croix dévastatrice (Devastation) qui demandera aux membres du raid de se placer rapidement autour du boss (devant, derrière, sur les cotés) avant qu'il ne s'éxecute
Il faut répeter ces mécanismes jusqu'à la mort du boss (gros moche)
Hurl
Hurl est une attaque casté sur le tank en 2.1 secondes, un gros rocher dans la tronche du tank ! Smash est une attaque instantanée avec 11 secondes de CD.
Lurkerling
3 adds popent à 15 secondes du début de fight, juste avant les éboulements de rochers, faisant de l'AOE (840 dégats X3 / 2 secondes) et des dégats au CAC si ont y est (1-2.5K)<:p>
Il faut les vaporiser le plus vite possible (100k PV chacun). Il n'est pas possible de les push ou les grap pour les packer
Le repop des adds a lieu toute les 50 secondes
Collapse
Des AOE de cercles rouges faisant tomber des rochers pour 380 dégats kinétiques X5 par seconde, en gros c'est un OS pour quiconque reste en dessous, donc quand on voit les cercles rouges au sol ==> on BOUGE !
Une fois les rochers tombés ils restent au sol et il faut se planquer derrière (dans la zone verte) pour éviter l'attaque d'après; Rage Storm
Rage Storm
Une canalisation de 7 secondes du boss immédiatement après l'éboulement.
Ce skill fait énormememnt de dommage (3k à 25k / tic) et c'est du ONE SHOT pour quiconque ne sera pas caché derrière un rocher
Au moment du rage Storm les joueurs subissent également un bump en arrière qui pout être évité en activant certains skills comme la manipulation hydraulique ou le retranchement par exemple (gaffe avec cette manip depuis la 3.0.1 - il est "possible" que cela fasse bug le boss)
Devastation
Juste après Rage Storm le boss va canaliser la Devastation il faut très très rapidement allé se placer en croix comme indiqué sur le schéma ci-dessous, tout mauvais placement sera fatal
A savoir un tank devant et un derrière, 2 dps + un heal à gauche et pareil à droite du boss. Pour le groupe de gauche par exemple vous pouvez prendre pour point de repaire son épaule qui rebique en pointe
Si vous voyez une croix verte apparaitre c'est que vous êtes bien placé, si c'est une croix rouge... Priez pour espérer ne pas vous faire OS :p
Mode Difficile
Informations Générales
HP : 3.40M
Adds : 109 000 HP * 3
Enrage : 4.50min
Loot : Botte Révanite 198 + Une pièce imposteur random 198
Différence avec le mode histoire
- * Le boss a plus de PV, les adds aussi
- * Les adds vont root à présent les membres du raid
- * Un switch de tank est désormais nécessaire au moment de la devastation
Mécaniques
La version HM de ce fight est un gros gros burst DPS qui sera donc un gros boulot pour eux. En effet le boss passe de 2.61M à 3.40M et enrage à 4 minutes 50
Stratégie
Après l'engagement du boss il faut être préparé au pop des adds à 15 secondes du fight et les déglinger ASAP
Il est vraiment VITAL de tuer les adds avant la fin de l'écroulement des rochers sinon cela entraine un WIPE à coup sur.
C'est vraiment une course au DPS, mais tout en faisant gaffe à éviter les différentes attaques du boss
Les tanks ne doivent pas oublier de bien switcher de positions à chaque Devastation pour perdre leur débuff
Il faudra répeter la strat encore et encore en intégrant ces nouveaux méchanismes jusqu'à la mort du boss
Si votre DPS est vraiment trop juste, il est possible de tester ce boss avec 1 seul tank et 5 DPS
Hurl
Pas de changements ici
Lurkerling
Toujours au nombre de 3. La grosse différence est qu'à présent les adds empêchent les joueurs de se déplacer, ou vraiment très lentement (I'm Root...)
Donc il faudra forcement tuer les adds avant le rage Storm du boss, sinon on se retrouve sans pouvoir bouger derrière les rochers au moment du casting du Rage Storm, à noter qu'il est possible de jumper sur les adds
Collapse
On passe de 380 dégats kinétiques X5 par seconde à 576 dégats X5 par seconde toujours en 9 secondes, sans commentaires ça OS toujours de rester dessous comme en mode histoireRage Storm
Même principe qu'en mode histoire, toute personne qui ne sera pas cachée derrière un rocher ne survivra pas à plus de 1 ou 2 tics.
Devastation
Même principe également à une différence près, le tank devant le boss au moment de la dévastation va se prendre un debuff (qui dure 1 minute 20) qui le tuera si il se remet devant le boss à la prochaine Dévastation.
Il est donc impératif d'effectuer un switch de position des tanks à chaque Dévastation, pour que le 1er tank ayant le debuff le perde
Informations Générales
HP : 973 177
Outlaw Revanite : 50 393 HP
Sith révanite : 50 393 HP
Mandalorien révanite : 50 393 HP
Enrage : NA
Loot :Pantalon ressucité 192 + Une pièce massassi random 192
Différence avec le mode difficile
- * Moins de dégâts globalement
- * Peut se faire avec un seul tank
- * Moins, voir pas de contrôle imposé sur les adds
- * Tout ce petit monde a bien sur moins de PV qu'en HM
Mécaniques
Un nouveau raid ne serait pas un "bon" nouveau raid sans son classique affrontement avec un boss de type "conseil". Avec le 4 ème boss du temple des Sacrifices; Les Commandants Révanites, c'est chose faite
Stratégie
Préparez vous à un combat chaotique, pour ne pas dire bordelique. Il y a donc 3 boss et pleins d'adds lors du fitgh. Dès l'engagement du combat les 3 boss sautent et disparaissent pendant 30 secondes pour laisser la place aux adds qui devront être tués.
Par la suite, les 3 boss redescendent avec d'autres adds et c'est la que ca devient rigolo... et chaotique. Il va falloir vaporiser les adds puis tuer les 3 boss (facile).
Dès le début du fight il est très important de bien s'espacer pour éviter les AOE des sorts types Mort venu d'en haut (Death from Above) et Saturation Fire.
Les tanks peuvent taunt de masse pour prendre les hors la loi et les Siths Révanites mais les Révanites Mandaloriens sont immune aux taunts. La priorité au DPS doit être sur les Hors la Loi et les Mandaloriens
Finissez rapidement les adds et préparez vous à recevoir un des boss qui va jumper au bout de 30 secondes de fight. Les adds poperont toutes les 15 secondes donc il faut les grouper et les DPS AOE à fond les balons avec le boss au sol
Il va falloir tenir ce rythme 6 fois d'affilés toutes les 30 secondes environ, les choses commençeront sérieusement à se corser à la 3 ème phase.
A la phase 3 une fois que les 3 boss sont au sol, il faut focus celui ayant le moins de HP. Contrairement au 2 ème boss de l'opé il n'y aura aucune pénalité si vous tombez les boss un par un alors profitez en pour dégomemr au plus vite un seul et même boss
En procédant ainsi vous réduirez les dommages subit sur le raid. Enfin les adds doivent être vaporisés au plus vite à chaque pop de ces derniers, sauf quand il ne restera plus qu'un des 3 boss debout, à ce moment on peut se permettre un gros burst sur le last boss en vie sans s'occuper des adds restants
Basic Mechanics
Mécaniques | Description |
Revanite Hors la loi (Outlaw Revanite) | Ces adds ont pour principale attaque Three Round Burst (dégats directs) et Saturation Fire, une AOE frontale de couleur orange infligeant beaucoup de dégats. Ils peuvent également soigner les autres mobs avec la Bombe Kolto. |
Revanite Mandalorien | Les attaques de ces adds sont Dual Shot et mort venu d'en haut (Death from Above). La mort venu d'en haut est l'attaque qui piquera le plus si vous ne l'évitez pas. |
Sith Revanite | Leurs attaques principales sont Saut de force (Force Leap), Attaque de mêlée et Slash Traumatique (Traumatic Slash), pas beaucoup d'AOE avec eux |
Deron Cadoruso | Spam constamment Tracer Missiles qui réduit l'indice d'armure des membres du raid. Les tanks peuvent taunter afin de garder les missiles sur eux, mais procéder ainsi augmentera les dégats qu'ils prendront avec les volées de missiles guidés. Effectue également une attaque à 360 degré avec son Jet Boost qui knockback (stun) |
Sano Thrica | Son bouclier renverra 25% des domages si vous n'êtes pas dedans. Ses atatques principales sont Scattergun qui est une attaque frontale et Disrespectful Kick (coup de pied irrespecteux). |
Lord Kurse | Fais principalement des attaques avec Greater Traumatic Slash. Attention à son attaque Soaring Smash, une AoE faisant un montant moyen de dégats. Possède un buff défensif (Defensive Roll buff) réduisant les dégats des AoE de 30%. |
Boss Abilties (Deron Cadoruso)
Habilité | Type de dommages | Source des dommages | Dommage |
Tracer Missile | Kinetic | Direct | ~2.5k |
Volée de missiles guidés | Internal | Raidwide | ~3k par stack de Heat Signature |
Jet Boost | Elemental | AoE | ~2k |
Outlaw Revanite
Ces adds sont très dangereux avec pour principale attaque Three Round Burst (dégats directs) et Saturation Fire, une AOE frontale de couleur orange infligeant beaucoup de dégâts. Ils peuvent également soigner les autres mobs avec la Bombe Kolto
Ils devront être les cibles à éléminer en priorité pour les DPS, le Saturation Fire pique fort à plus de 4k / seconde, pour votre santé; mieux vaut rester hors du champ des éclairs.
Leurs autre attaque est le Three Round Burst, infligeant 3 à 4k de dégâts par coup
A noter qu'on ne peut interrupt Saturation Fire mais on peut grap les mobs pour les empêcher de cast ou tout ce qui est crowd control (les sorts de stun comme le revers de la main du rava).
Mandalorien Révanite
Mobs insensible aux taunts. On ne peut pas interrupt leurs sorts Mort venu d'en haut (Death from Above). Le sort Mort venu d'en haut touche pour environ 3/4k par seconde et se prendre un combo de ça avec Saturation Fire équivaut à une mort quasi certaine, donc on sort bien des AOE svp.
Sith Révanite
Les Siths Révanites ont le buff de defense Defensive Roll buff qui réduit les dégâts d'AOE pris de 30%. Ils font des Sauts de force (Force Leap) et des attaques de mêlées mais ils ne cognent pas aussi fort que les 2 précédents adds.
Deron Cadoruso
Sa première capacité est le Tracer Missile et la volée de missiles guildés. Il spamera Tracer missile sur tout le monde dans le raid ce qui aura pour effet de poser un debuff armure sur les joueurs target.
Cela laisse un debuff Signature Chaleur (Heat Signature) pour chaque Tracer missiles qui touche sa cible. Après environ 10 Tracer Missiles.
Deron Cadoruso va cast la Volée de Missiles Guidés dont les dégâts dépendront du nombre de stack de Signature Chaleur (Heat Signature) posé par je le rappel les missiles traçants (Tracer Missiles).
Les tanks peuvent taunter Deron et se prendre tous les stacks des missiles traçants, bien sur les tanks s'en prendront plus dans la face et il faudra particulièrement être attentif lors des Volée de missiles guidés, mais cela épargnera le reste du raid.
Sano Thrica
La principale capacité de Sano Thrica est son champ de réflexion d'énergie. Ce bouclier va renvoyer 25% des dégâts reçus si vous n'êtes pas dans son bouclier quand vous l'attaquez.
Donc gaffe à pas vous auto-défoncer à cause d'un oubli hors champ du bouclier.
En plus de cette capacité, Sano va également utiliser frontal Scattergun et Disrespectful kick. Ce boss doit être tanké dos au raid pour éviter les cleaves sur le raid.
Lord Kurse
Tout comme les Siths Revanites (adds) il possède également le buff de défense Defensive Roll qui réduit les dégâts qu'il prends des AOE par 30%.
Son attaque principale est le Soaring Smash, un cercle violet qui poursuit sa cible et explose après quelques secondes, infligeant environ 12k à toutes les personnes présentes dans le cercle.
La personne target par le cercle doit se barrer illico du raid et le kiter, cette capacité semble être castée sur les membres du raid à portée de la mêlée.
Phases
- * Phase 1 (0-30s)
- * Phase 2 (30s)
- * Phase 3
6 adds Révanites, 2 de chaque type apparaissent et devront être gérés pendant les 30 premières secondes. Cette phase peut occasionner des dégâts conséquents donc attention.
1 des 3 boss descend pendant 25 à 33 secondes accompagné de 3 vagues d'adds (environ 15 secondes par vagues), la 1 ère vague quand le boss descend, la 2 ème à environ la moitié du temps où le boss est descendu et la 3 ème quand le boss remonte se mettre à l'abri.
Les vagues sont composées de 1 à 3 adds. Vous avez entre 25 et 30 secondes avant qu'une autre vague arrive. Il faudra répéter 6 fois cette opération car chaque boss sautera 2 fois en bas
Cette phase est assez soutenue car les 3 boss sauteront en bas avec toujours des vagues d'adds popant toutes les 15 secondes
Mode Difficile
Informations Générales
HP : ??
Outlaw Revanite : ?? HP
Sith révanite : ?? HP
Mandalorien révanite : ?? HP
Enrage : NA
Loot : Pantalon Révanite 198 + Une pièce imposteur random 198
Différence avec le mode histoire
Peu de différences avec le mode Histoire, mais le combat n'est pas simple pour autant, les attaques en cone des révanites hors la loi font énormement de dégats, même pour un tank, à eviter autant que possible.
Globalement ca sera un gros boulot de tank, de coordination et de communication entre les 2
Les Siths Révanites font très très mal, il faut qu'ils soient récupérés au plus vite par les tanks. En tanker 2 ou 3 se fera tout de suite sentir et les heals devront faire attention aux tanks.
Plus qu'en normal, en HM il est vital que chacun dans le raid fasse une bonne utilisation de ses CC de classe sur les adds (Carbonite du spé co, Grognement intimidant du Ravageur ou revers de la main) cela aura pour effet de soulager le heal de raid.
Le Soaring Smash (cercle violet) de Lord Kurse fait très très mal, la personne target, en général le tank dessus, doit vraiment être réactive et sortir du raid, quitte à ce que l'autre tank le récupère.
Le switch Tank sur Sano doit être très rapide quand il CC le tank, pour qu'il ne passe pas sur un autre membre du raid
Avec Deron pas grand chsoe ne change, au tanking peu de chose peuvent être faite vu qu'il va target tout le monde dans le raid
Ce qui peut etre fait pour soulager un peu les dégats sur le raid, en Ravageur tank par exemple c'est de taunt direct Deron et claquer le CD reflet de sabre, ainsi les premières salves de missile iront sur le tank qui sera immune aux dégats des missiles pendant 5 secondes.
Clairement la dernière phase où les 3 boss descendent, est la plus dure. C'est à ce moment la qu'il faut avoir garder ses CD défensifs, tout lacher en répartissant bien ses CD et.... serrer les dents.
L'ordre de dps des boss sera déterminé à l'avance, mais a priori nous commencerons par Sano puis deron et enfin Kurse
Mécaniques
Basic Mechanics
Mécaniques | Description |
Revanite Hors la loi (Outlaw Revanite) | Ces adds ont pour principale attaque Three Round Burst (dégats directs) et Saturation Fire, une AOE frontale de couleur orange infligeant beaucoup de dégats. Ils peuvent également soigner les autres mobs avec la Bombe Kolto. |
Revanite Mandalorien | Les attaques de ces adds sont Dual Shot et mort venu d'en haut (Death from Above). La mort venu d'en haut est l'attaque qui piquera le plus si vous ne l'évitez pas. |
Sith Revanite | Leurs attaques principales sont Saut de force (Force Leap), Attaque de mêlée et Slash Traumatique (Traumatic Slash), pas beaucoup d'AOE avec eux |
Deron Cadoruso | Spam constamment Tracer Missiles qui réduit l'indice d'armure des membres du raid. Les tanks peuvent taunter afin de garder les missiles sur eux, mais procéder ainsi augmentera les dégats qu'ils prendront avec les volées de missiles guidés. Effectue également une attaque à 360 degré avec son Jet Boost qui knockback (stun) |
Sano Thrica | Son bouclier renverra 25% des domages si vous n'êtes pas dedans. Ses attaques principales sont Scattergun qui est une attaque frontale et Disrespectful Kick (coup de pied irrespecteux). |
Lord Kurse | Fais principalement des attaques avec Greater Traumatic Slash. Attention à son attaque Soaring Smash, une AoE faisant un montant moyen de dégats. Possède un buff défensif (Defensive Roll buff) réduisant les dégats des AoE de 30%. |
Boss Abilties (Deron Cadoruso)
Habilité | Type de dommages | Source des dommages | Dommage |
Tracer Missile | Kinetic | Direct | ~2.5k |
Volée de missiles guidés | Internal | Raidwide | ~3k par stack de Heat Signature |
Jet Boost | Elemental | AoE | ~2k |
Outlaw Revanite
Ces adds sont très dangereux avec pour principale attaque Three Round Burst (dégats directs) et Saturation Fire, une AOE frontale de couleur orange infligeant beaucoup de dégâts. Ils peuvent également soigner les autres mobs avec la Bombe Kolto
Ils devront être les cibles à éléminer en priorité pour les DPS, le Saturation Fire pique fort à plus de 4k / seconde, pour votre santé; mieux vaut rester hors du champ des éclairs.
Leurs autre attaque est le Three Round Burst, infligeant 3 à 4k de dégâts par coup
A noter qu'on ne peut interrupt Saturation Fire mais on peut grap les mobs pour les empêcher de cast ou tout ce qui est crowd control (les sorts de stun comme le revers de la main du rava).
Mandalorien Révanite
Mobs insensible aux taunts. On ne peut pas interrupt leurs sorts Mort venu d'en haut (Death from Above). Le sort Mort venu d'en haut touche pour environ 3/4k par seconde et se prendre un combo de ça avec Saturation Fire équivaut à une mort quasi certaine, donc on sort bien des AOE svp.
Sith Révanite
Les Siths Révanites ont le buff de defense Defensive Roll buff qui réduit les dégâts d'AOE pris de 30%. Ils font des Sauts de force (Force Leap) et des attaques de mêlées mais ils ne cognent pas aussi fort que les 2 précédents adds.
Deron Cadoruso
Sa première capacité est le Tracer Missile et la volée de missiles guildés. Il spamera Tracer missile sur tout le monde dans le raid ce qui aura pour effet de poser un debuff armure sur les joueurs target.
Cela laisse un debuff Signature Chaleur (Heat Signature) pour chaque Tracer missiles qui touche sa cible. Après environ 10 Tracer Missiles.
Deron Cadoruso va cast la Volée de Missiles Guidés dont les dégâts dépendront du nombre de stack de Signature Chaleur (Heat Signature) posé par je le rappel les missiles traçants (Tracer Missiles).
Les tanks peuvent taunter Deron et se prendre tous les stacks des missiles traçants, bien sur les tanks s'en prendront plus dans la face et il faudra particulièrement être attentif lors des Volée de missiles guidés, mais cela épargnera le reste du raid.
Sano Thrica
La principale capacité de Sano Thrica est son champ de réflexion d'énergie. Ce bouclier va renvoyer 25% des dégâts reçus si vous n'êtes pas dans son bouclier quand vous l'attaquez.
Donc gaffe à pas vous auto-défoncer à cause d'un oubli hors champ du bouclier.
En plus de cette capacité, Sano va également utiliser frontal Scattergun et Disrespectful kick. Ce boss doit être tanké dos au raid pour éviter les cleaves sur le raid.
Lord Kurse
Tout comme les Siths Revanites (adds) il possède également le buff de défense Defensive Roll qui réduit les dégâts qu'il prends des AOE par 30%.
Son attaque principale est le Soaring Smash, un cercle violet qui poursuit sa cible et explose après quelques secondes, infligeant environ 12k à toutes les personnes présentes dans le cercle.
La personne target par le cercle doit se barrer illico du raid et le kiter, cette capacité semble être castée sur les membres du raid à portée de la mêlée.
Phases
- * Phase 1 (0-30s)
- * Phase 2 (30s)
- * Phase 3
6 adds Révanites, 2 de chaque type apparaissent et devront être gérés pendant les 30 premières secondes. Cette phase peut occasionner des dégâts conséquents donc attention.
1 des 3 boss descend pendant 25 à 33 secondes accompagné de 3 vagues d'adds (environ 15 secondes par vagues), la 1 ère vague quand le boss descend, la 2 ème à environ la moitié du temps où le boss est descendu et la 3 ème quand le boss remonte se mettre à l'abri.
Les vagues sont composées de 1 à 3 adds. Vous avez entre 25 et 30 secondes avant qu'une autre vague arrive. Il faudra répéter 6 fois cette opération car chaque boss sautera 2 fois en bas
Cette phase est assez soutenue car les 3 boss sauteront en bas avec toujours des vagues d'adds popant toutes les 15 secondes
Informations Générales
HP : 3.60M
HK-47 : 1.07M
Machine Focus : 80 000 HP * 4
Machine Core : 1.62M
Enrage : NA
Loot : Arme principale ressucité 192 + Une pièce massassi random 192
Différence avec le mode difficile (pas encore disponible)
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Mécaniques
Nous y voilà, le face à face tant attendue contre Revan, chevalier Jedi de l'ancienne République devenu seigneur noir des siths; prenant le nom de Dark Revan.
Stratégie
Revan est donc le dernier boss du Temple des Sacrifices, un combat en 5 phases qui se déroulera sur 3 étages différents.
En phase 1 il faudra affronter Revan avec ses 2 sabres qui prendront en chasse les joueurs et les renverser, il sera aussi nécessaire d'éviter l'attaque d'empalement de Revan. Le plus simple est que tout le raid soit derrière lui, sauf le tank.
Les sabres peuvent être bumpés, n'hésitez donc pas à faire une bonne utilisation de vos sorts comme poussée de force du Ravageur, en bumpant dans le vide les sabres.
Au bout d'une minute trente de combat, Revan disparait marquant ainsi la fin de la phase 1. HK (droïde) apparait alors et attaquera le raid avec des grenades ce qui obligera tout le monde à s'éparpiller dans la pièce. Rester packer avec les grenades infligent de lourds dégâts synonyme d'une mort rapide pour les joueurs.
HK possède également un bouclier qui vous obligera à pénétrer dedans afin de pouvoir le DPS.
En phase 3 le raid va grimper les escaliers, gaffe à pas tomber,(Super Mario Time). En haut il faut détruire les piliers de la Machine, afin de faire réapparaitre Revan. Il vous faudra éviter les aberrations de force durant cette phase (AOE violettes), au tank aussi de bien le placer par rapport au raid.
Phase4. Après 1 min 20 de combat, Revan disparait et il faut prendre le portail pour le 3 ème étage, Revan va caster la Résonnance (1 min 25) et absorbe ainsi tous les dégâts qui lui sont infligés. Il faut le DPS jusqu'à péter son cast de la Résonnance.
Durant cette phase attention aux sabres et aux aberrations de Force toujours présentes. Continuez le DPS jusqu'a ce que Revan passe la barre des 9%, ce qui déclenchera la phase d'après.
Phase 5: la plus simple, La Machine arrive au milieu de la pièce, il faut la DPS à fond en restant dans le cercle bleu autour du centre de la pièce, en faisant attention également aux AOE violette au sol qui pop aléatoirement.
Heave
Large AOE, castée toute les 30 sec et inflige des dégâts modérés sur le raid, 12k de dégâts internes
Saber Overcharge
Dégâts élémentaux de l'attaque en cône de Revan, gros cleave donc à tourner dos au raid pour éviter des dégâts sur tout le monde.
Impale
Revan va bump la personne devant lui, le tank donc. Ce dernier doit faire attention à ne pas e faire bump dans le vide, soit en ayant assez d'espace derrière lui soit en étant bump dans un des piliers de la salle (qui sera détruit au passage)
Force Wield/Blade of Alek & Revan
Revan fait appel à 2 sabres lasers en P1 et P4.Les sabres viendront tourner vers le raid en poursuivant des gens targets. Ces personnes doivent kiter les sabres en sortant du raid. Les sabres peuvent être bumpés dans le vide.
HK-47
HK apparait à la fin de la P1, une fois que Revan disparait, il doit être tanké dos au raid à cause de son attaque frontale, Pseudorandom violence (dégâts Kinetique)
HK colle également un debuff se stackant sur le tank (Vie perforée), qui s'enlève toutes les 5 sec et qu'il remet toutes les 4 sec. C'est un DOT qui tick de plus en plus fort, mais rien de bien inquiétant en mode Histoire, d'ailleurs il n'y a pas besoin de switcher au niveau des tanks
La poignée de grenades, collant des grenades sur des joueurs aléatoirement dans le raid, vous avez 6 sec avant qu'elles n'explosent, il faut s'ECARTER les uns des autres, sinon GROS BOBO
Enfin, aux alentours de 75% HP HK-47 va déployer son champ d'invulnérabilité qui empêche tous les dommages de l'extérieur. Vous aurez besoin de se tenir à l'intérieur du bouclier pour pouvoir le DPS.
Machine Focus
Après en avoir finis avec HK, en montant le raid va avoir 4 piliers à détruire, ils ont chacun 80K hp pour un total de 320K.
Il faut les détruire rapidement car ils génèrent une AOE Essence Shear avec des dégâts augmentant avec le temps (dégâts internes de 300 à 4000 dégâts par secondes).
Force Aberration/Unstable Aberration
En P3, invoqué par Revan, des sphères évitables, infligeant des dégâts Kinetiques à hauteur de 4K environ, ces aberrations de forces apparaissent dans des cercles violets. Cooldown de 73 sec.
Resonance
En fin de P3, après avoir pris le portail vous serez TP au 3 ème étage où Revan cast la Resonance. Cette capacité absorbera un certain montant de dégâts avant d'être détruite et infligera 4.4K de dégâts Kinbetique en AOE toutes les 6 secondes. il faut DPS Revan jusqu'a ce qu'il arrête de cast
Machine Core
Revan disparait pour la dernière fois à 9% de PV, il faut ensuite DPS à fond le coeur de la Machine (1.62 millions HP). Le coeur de la Machine va mettre un debuff appelé Essence Shear réduisant les PV de 1% par stack.
En plus de cela un autre debuff apparaitra, la Barrière chargé qui renverra toutes la attaques effectuées depuis l'extérieur du cercle bleu autour du centre (5m).
Attention également aux AOE violettes toujours présentes lors de cette phase, en clair c'est un soft enrage et une course au dps, il faut terminer la Machine avant d'avoir stacker 100 fois, sinon... bye bye.
Boss Abilities (Revan)
Ability | Damage Type | Damage Source | Damage | Cooldown |
Heave | Internal | AoE | ~12k | 30s |
Impale | Frontal | Avoidable | 20s | |
Blade of Alek./Revan | Kinetic | Avoidable | ~4k per hit | 60s |
Overcharged Dual Saber Attack | Elemental | Frontal | ~2-4k | 15s |
Essence Shear (Machine Focus) | Internal | AoE | 300-4k every second | |
Resonance | Kinetic | AoE | 4472 every 6 seconds | |
Force Abberation | Kinetic | Avoidable | ~4k | 73s |
Unstable Abberation | Kinetic | Avoidable | ~4k | 32s |
Consume Essence (Machine Core) | Elemental | AoE | 383 every 2 seconds |
Boss Abilities (HK-47)
Ability | Damage Type | Damage Source | Damage | Cooldown |
Pseudorandom Violence | Kinetic | Frontal | ~5k | 14s |
Shiv | Kinetic | Direct | ~4k | 4s |
Shiv: Perforated Vitals | Internal | Direct | ~4.5-6k every 3s | |
Snap Shot | Kinetic | Direct | ~1.5k | |
Handful of Grenades | Kinetic | AoE | ~4k | 20s |
Phase Description/Strategy
- * Phase 1
- * Phase 2
- * Phase 3
- * Phase 4
- * Phase 5
Dure 1 min 30, affrontement de Revan. Il utilisera ces capacités:
Heave
Impale
Saber Overcharge
Blade of Alek & Blade of Revan.
Impale et Saber overcharge sont des attaques frontales donc Revan doit être tanké dos au raid
Les sabres sont invoqués 2 fois dans cette phase, répartissez bien les bumps et ça ne devrait pas poser de problèmes
Début de P2 quand Revan disparait et appel HK. Attention à ses capacités:
Pseudorandom Violence, attaque frontale, donc on tourne HK dos au raid
Shiv attacks posant le debuff sur le tank, qui tickera de plus en plus fort (pas de switch en NM)
Poignée de grenades, les gens ciblés doivent s'écarter les uns des autres rapidement, vous avez 6 sec.
A 75% HP,il cast son champ d'invulnérabilité, restez dans son champ pour pouvoir le DPS
Débute lorsque vous aurez grimpé les escaliers après avoir tué HK. Là pas de secret, faut savoir faire sauter son personnage.
Ensuite il faut détruire les 4 piliers du 2 ème étage. Et affronter à nouveau Revan qui n'utilisera que Saber Overcharge (attaque en cône) et Force Aberration (AOE violettes)
Il faut prendre le portail en fin de P3, monter au 3 ème étage et péter la Resonance de Revan, à nouveau pop des sabres donc attention, plus Unstable Aberration, Heave (AOE castée) et Saber overcharge.
Détruire le coeur de la Machine (1.62 millions de PV), course au DPS, on lâche tout (BL et dopant), on reste dans le cercle bleu autour du centre et attention aux AOE violettes. Après ça, c'est la fin. YOU WIN !! Congrats !!!
Mode Difficile
Informations Générales
HP : ??
HK-47 : ??
Machine Focus : ??
Machine Core : ??
Loot : Arme principale Révanite 198 + Une pièce imposteur random 198
Différence avec le mode histoire
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