Stratégie NiM : La Forteresse d'effroi
Informations Générales
HP : 2.58 Millions (8M)
Dps Total Requis (8Man) : 13 553 DPS
- * 2 tanks avec 500 DPS et 4 DPS avec 3 138 DPS
- * 2 tanks avec 1000DPS et 4 DPS avec 2 888 DPS
Enrage : 3min10seconde
Loot : Implant non assemblé des maîtres d'effrois + un item 186 aléatoire
Différence avec le mode difficile
- * Tank swap avant qu'un debuff sur l'off tank n'atteigne 5 stacks
- * Dès que Nefra obtient 15 stacks d'attaques jumelles cauchemardesque, 6-8 joueurs doivent se trouver devant lui pour partager les dégâts de la prochaine attaque
- * Le dot de Nefra fait plus de dégâts (~3k)
- * Les droides explosifs sautent directement sur leurs cibles, il faut donc être nettement plus réactif
Mécaniques
Debuff/buff
Malédiction de nefra
La malédiction de nefra est un debuff qui s'empile sur les joueurs en face de Nefra excepté pour celui qui tient son aggro. (l'off tank donc). Le debuff est appliqué par l'attaque jumelée qui est lancée toutes les 3 secondes. Si le debuff arrive à 5 stacks, un second debuff qui augmente les dégâts reçus de 200% est alors appliqué. A l'usage, on effectuera donc un echange d'aggro tous les 3 stacks en moyenne.
Attaque jumelée cauchemardesque
Pendant le combat, Nefra gagne un buff stackable après chaque attaque jumelée. Lorsque le buff arrive au 15ieme stack, il va lancer sa grosse attaque (1.5s de cast). Pour contrer cette attaque, il faut un minimum de 6 joueurs devant Nefra afin de partager les dégâts. Un echec cause la mort du joueur le plus proche de Nefra
La voix des maîtres
Vilain dot qui est lancé par Nefra toutes les 30s. Les dégâts sont assez elevé (~3k/s pendant 20s). Le dispell doit être fait en priorité sur les tanks. Les classes pouvant s'auto dispell sont donc privilégier sur ce boss.
Robot Explosif
Le droide d'assaut à maintenant un super jetpack ce qui lui permet de sauter directement sur sa cible. Il faut donc se déplacer rapidement afin d'éviter son explosion. Généralement on placera les soigneurs un peu à l'écart du raid car le droïde aime les healers
Informations Générales
HP : 1.39 Millions (8M)
Enrage : 7min45seconde
Loot : Casque non assemblé des maîtres d'effrois + un item 186 aléatoire
Différence avec le mode difficile
- * Les subterots appliquent maintenant un debuff empilable lorsqu'ils explosent, augmentant les dégâts de la prochaine de 200%*nombre de stack
- * Interromptre les corrupteurs posent maintenant un debuff qui causera la mort du joueur en cas de seconde interruption
- * Les remparts appliquement un debuff à tous les joueurs se trouvant sous leurs boucliers. Ce débuff réduit les heals reçu de 99%.
- * Les remparts enragent à la fin de leurs casts, frappant alors aléatoirement les joueurs pour ~15k point de dégâts
- * Les 'slam' des guardians OS quiconque se fait prendre.
- * Dans la dernière phase Draxus est immortel tant que les adds sont vivants.
Mécaniques
Draxus
- * Attaque normale à distance : toutes les 1.5s draxus attaque le tank.
- * Tir suppressif : (cast 1.5s) : cleave frontal, reconnaissable par la marque rouge au sol. Le boss doit être tanker dos au raid.
- * Grenade corrosive : (15s de CD) : Lance une grenade aléatoirement sur un joueur dans le raid, ce joueurs ainsi que tous les joueurs à moins de 5 mètres recevrons un debuff de 21s. Le debuff se déclenche toutes les 3s, on a donc 3s pour se purifier avant de recevoir les premiers dégâts
- * Grappin (10s de CD) : attire un joueur à lui. Même caché derrière un mur, Draxus parviendra à nous attraper.
Subtérots
Quand ils explosent, toutes personnes à moins de 7métres obtiendra un debuff augmentant de 200% les dégâts de la prochaine explosion
Corrupteurs
* Lance une affliction pendant 8s, interruptible.
* L'affliction ne peut plus être purifiée et fait bien plus de dégâts. Lorsqu'un joueurs interrompt un corrupteur il ne pourra plus le faire sous peine de mourir
Démenteleuses
Il y a toujours 2 démenteleuses. La démenteleuse à l'est possède les sabres bleus, et celle de l'ouest a les sabres rouges. Les 2 démenteleuses font les mêmes dégâts mais lorsqu'elle lance leurs gros skill, la démenteleuse bleue fait 3 fois les dégâts de la rouge.
Remparts
Afin de faire des dégâts à un mob protégé par un rempart, il faut être à moins de 4métres du rempart. De même, une fois sous le bouclier du rempart, les joueurs reçoivent un debuff réduisant fortement les soins reçus. Les remparts enragent si ils finissent leurs casts, et frappe aléatoirement les joueurs pour environ 15k point de dégâts.
Mécaniques Vagues par Vagues
Vague | Ouest | Est | Sud | Centre |
---|---|---|---|---|
0 | Draxus (100-90%) | |||
1 | Subtérots | Subtérots | Subtérots | |
2 | 3x Commissionnaires | 1x Commissionnaires 2x Subtérots |
||
3 | 2x Commissionnaires 1x Corrupteur |
2x Commissionnaires 1x Corrupteur |
Draxus (90-60%) | |
4 | 1x Démenteleuse | 1x Démenteleuse | 2x Subtérots | |
5 | 2x Commissionnaires 1x Rempart |
2x Commissionnaires 1x Rempart |
2x Corrupteur 1x Rempart |
Draxus (60-30%) |
6 | 1x Démenteleuse | 1x Démenteleuse | 1x Commissionnaires 1x Corrupteur 1x Rempart 1x Pilleur |
|
7 | 1x Guardian | 1x Guardian | 2x Subtérots | |
8 | 2x Corrupteur 1x Rempart |
2x Corrupteur 1x Rempart |
1x Pilleur | |
9 | 1x Guardian | 1x Guardian | 2x Commissionnaires 1x Corrupteur |
Draxus (30-0%) |
Timer par vague
Chaque vague arrive 55 secondes après la précédente, ou 55 secondes après la mort du dernier mob de la vague précédente. Nous pouvons laisser un mob en vie pour maintenir la vague courante, mais après 55 secondes la vague suivante apparaitra.
Vague 1 (Subtérots)
Les Subtérots appliquent maintenant un débuff losqu'ils explosent qui augmente les dégâts de la prochaine explosion de 200%. Le debuff se cumule, de sorte que les dégâts peuvent être augmenté de 400/600% etc...
Cela signifie que les joueurs normaux ne peuvent pas recevoir plus de 1 voir 2 explosions, et un tank pas plus de 2 voir 3 explosions. Pour combattre ça, les tanks commment les ravageurs ou les assassins, rassemblent tous les Subtérots au centre et utilise le reflet de sabre/linceul de force pour encaisser les dégâts.
Vague 2 (3 commissionnaires à gauche, 2 commissionnaires & 2 Subtérots à droite)
La seconde vague n'a rien de spéciale, attention aux Subtérots
Vague 3 (2 commissionnaires & 1 corrupteur de chaque côté, draxus)
Les dps se séparent en deux groupes et effectuent une rotation d'interruption sur le corrupteur. Le second tank peux eventuellement aider un côté. Le corrupteur doit être le premier à mourir. Attention au debuff apposé lors de l'interrupteur des corrupteurs.
On laissera une commissionnaire en vie jusqu'à ce que draxus remonte.
Vague 4 (1 démenteleuse de chaque côté et 2 subtérots au fond)
Un dps de chaque côté prendra l'aggro initial de chaque démenteleuse et les tanks les recupèrent dès qu'elles ont lancé leurs skills.
Vague 5 (1 rempart & 2 commisionnaires de chaque côté + 1 rempart & 2 corrupteurs au fond, Draxus)
2 dps au fond + 1 dps de chaque côté. Au fond, focus les corrupteurs puis le rempart. De chaque côté focus le rempart puis au moins 1 commissionnaire. Ensuite Burst de l'espace sur le boss...
Vague 6 (2 démenteleuses de chaque côté + 1 pilleur, 1 rempart, 1 corrutpeur, 1 commissionaire au fond)
Les 2 healers doivent prendre l'aggro sur les démenteleuses, reprises par les tanks. Les tanks se les échangeront si besoin.
Les 2 cacs doivent focus le corrupteur. Les 2 distants doivent focus le pilleur. Ensuite les 4 dps doivent vaporiser le rempart ainsi que les démenteleuses.(on pourrait faire 2 dps sur le rempart, et 2 dps sur une démenteleuse)
Vague 7 (1 guardien de chaque côté + 2subtérots)
On fera le focus sur 1 gardien, puis sur l'autre.. attention random aggro des gardiens, il faut impérativement éviter l'aoe frontal violette.
Vague 8 (2 corrupteurs + 1 rempart de chaque côté + 1 pilleur au fond)
Les heals prennent les premiers cuts côté mur. Les cacs prennent le premier cut côté poteaux. Le corrupteur côté poteau doit mourir avant le cast de la 2ieme affliction. Les distants prendront le 2ieme cuts côté mur. Puis vaporisation du rempart. Les 2 tanks s'occupent du pilleur.
Vague 9 (1 gardien de chaque côté + 1 corrupteur et 2 commissionnaires au fond, Draxus)
Ultime vague, Les dps doivent focus le fond de la salle rapidement, puis s'attaquer au premier gardien, puis au second. Attention au cleave, les gardiens sont une aggro aléatoire, il faut s'autogérer pour éviter l'aoe. Une fois tous les mobs exterminés, on tuera tranquillement draxus.
Informations Générales
HP : 4.68 Millions (8M)
Enrage : 6min30seconde
Loot : Gant non assemblé des maîtres d'effrois + un item 186 aléatoire
Différence avec le mode difficile
- * L'aimant vous tuera si vous vous faites prendre
- * Il y a 2 joueurs qui sont maintenant ciblé par le laser, plus facile pour les adds
- * Les adds sont immortelles tant qu'ils ne sont pas passés dans la lave, ensuite leurs aggro est aléatoire, le mieux est donc des les controls/bumps une fois qu'ils brulent.
- * Le cleave du boss entraine maintenant un knockback et une perte d'aggro. Un swtich tank est obligatoire.
- * L'attaque du tuyau fait maintenant de lourd dommage, et le 2ieme choc consécutif fera exploser tous les adds restants. Le boss recupère son tuyau tous les 3 bumps environs.
Mécaniques
Boss CD
- * Le choc du tuyau à un CD de 1min
- * Le 'renforcement' qui fait pop les adds à un CD de 25s
- * Le choc frontal (bump) a un CD de 15s
- * Le choc a un CD de 30s
- * Le droide mineur (lave) à un CD de 30s
L'aimant
L'aiment tuera les membres qui se font prendre. La mort n'est pas immédiate et interviendra lorsque vous tenterez de vous libérer.
L'aimant a un fonctionnement basé sur la distance. Il suffit que le boss soit à moins de 5m de l'aimant pour que cela fonctionne. Pour les joueurs c'est 2.5m
Laser minier
2 joueurs seront la cible du laser minier. Cela permet de déponser plus de lave sur la sol, Ceux qui sont ciblé par le laser doivent faire de jolie figure de style.
Ugnaughts
Les Adds apparaissent par pack de 3, et sont totalement immunisés aux dégâts tant qu'ils n'ont pas traversé la lave. De plus les adds font des dommages immenses. C'est toujours l'off tank qui aura l'aggro des adds jusqu'à ce que leurs boucliers sautent. L'aggro est ensuite aléatoire. Bump & Control conseillé afin d'empècher les adds de taper.
Roar (bump + swtich tank)
Suite à ce skill, le tank ayant l'aggro est bump au loin et perd toutes aggro sur le boss. A la suite du bump, le joueur est bloqué quelques instants. Attention aux adds à ce moment là !Choc du tuyau
Le choc du tuyau fait de gros dégâts et il est impossible d'intérromptre le premier cast. Il faut absolument attendre que Grob'Thok est sorti son tuyau avant de le placer sous l'aimant. La plupart des groupes sont capables de survivre à 2 chocs consécutifs, mais le 3ieme mettra à mal le raid.
Informations Générales
HP : 2.57 Million
Enrage : Non
Loot : Arme secondaire non assemblée des maîtres d'effrois + 2 items 186 aléatoires + l'épée du corrupteur
Différence avec le mode difficile
- Les adds sont immunisés aux effets de contrôles
- Il y a 3 coup de laser supplémentaires ( 1 dès qu'il arrive, 1 à 70% et 1 après les 35%)
- 2 mines sont envoyées sur 2 joueurs différents, et il est impossible de les retirer en même temps. Si 2 joueurs avec la mine sont proche, le raid wiperea
Mécaniques
Adds immunisés au CC
Si nous avions l'habitude d'utiliser des CC sur les adds, (ce n'est normalement pas notre cas), cela ne servira plus à rien puisqu'ils y sont maintenant immunisés. Les classes à fort AOE sont plus que conseillées pour détruire au plus vite les adds.
Comme en HM, le boss possède 2 modes de combats et il en change toutes les 60 s. Quand le boss est en mode mélée, le boss suivra toujours sa cible, il est donc 'kittable' (idée alacon) et les adds qui apparaitrons seront forcément des distants.
En mode distant, le boss ne bouge plus (sauf si on joue a cache cache..), et les adds seront forcément des cacs, ils seront donc plus facile à regrouper
Laser unifié
Le coup de laser arrive maintenant 3 fois supplémentaires pendant le combat. Tout de suite après que CZ soit déscendu, puis au alentour de 70 et 35%, il fera un unique tir puis reviendra au combat. Ce n'est pas une mécanique très compliquée, et permet de maintenir les gens éveillés...
CZ fait toujours ces 4 coups de laser à la fin, il faut donc éviter d'oublier qu'il y a 3 autres tirs ...
Le quadrant dans lequel CZ se pose en premier est toujours aléatoire, et le meilleur moyen de savoir ou il se trouve est de zoomer votre carte et de check ou le petit point rouge apparait.
Double Mine
Corrupteur zero lance maintenant 2 mines dans le raid. Le joueur qui aura la mine, aura aussi un debuff. 2 joueurs possédant le debuff ne doivent pas être proche l'un de l'autre sinon tout le raid meurt. Du coup les mines doivent être purifiés séparement selon un ordre pré défini. A priori les joueurs éloignés du boss sont souvent la cible de la mine.
Le mieux est donc de mettre en place un ordre de passage.. Les joueurs qui ne sont pas groupée sur le boss doivent s'écarter lors du cast de la mine afin de ne pas vaporiser le raid.
Autres informations
Attention a toujours bien purifier les tanks, les 2 attaques principales (grosse attaque de mélée + le laser de poitrine) déposent systématiquement à vilain dot dès que le cast est terminée.
Il faut également penser à s'écarter les uns des autres lors du barrage de missile.. c'est du bon sens et en plus ya des gros cercles rouges sous vos pieds !
Informations Générales
HP : ?
Enrage : inconnu
Loot : Armure non assemblée des maîtres d'effrois + 2 items 186 aléatoires + les ailes de l'architecte
Différence avec le mode difficile
- * Phase 1 : Ajout des sphéres d'énergies. Apparition de doigts de brontes supplémentaire.
- * P1 -> P2 : La transition est ralongée avec 6/7 paires de doights. De plus l'ensemble des joueurs sont extrêments ralentis. il est possible d'utiliser les 'stun breaker' pour retrouver sa vitesse normal pendant quelques secondes. Le heal est également fortement réduit.
- * Phase 2 : Les sphéres d'énergies continuent d'arriver dès le début. De plus le clone de Kephess sautera aléatoirement sur un joueur, causant de lours dommage.
- * P2 -> P3 : Le laser de brontes peut partir aléatoirement par la gauche ou la droite.
- * Phase 3 : Les 6 doights de brontes bump le joueur le plus proche et ce joueur ne peut plus retourner sur ce doight par la suite.
- * Phase 4 : Ajout des sphéres d'énergies dans cette phase, les 2 tanks doivent utilier les 2 mains de brontes pour éclater les sphéres.
Mécaniques
Phase 1
Peu de changement. Il faut simplement gérer les sphéres d'énergies.
Phase 1 -> Phase 2 transition
La transition est maintenant un poil plus délicate car le raid reçoit un debuff qui ralenti leurs déplacement. Il y a environ 6 spawn. Il est possible de supprimer le debuff de ralentissement en utilisant un CC breaker pour quelques secondes seulement.
Phase 2
Les sphéres d'énergies apparaissent dès le début de la phase et le Kephess va aléatoirement faire apparaitre un cercle rouge sous un joueur. C'est la même mécanique que dans l'opération Asation. Attention également à purifer correctement les nanites.
On fera attention à ne pas déclencher l'éclair de transition trop tôt...
Phase 2 -> Phase 3 transition
Punition pour les Dps Cac, il n'est plus possible d'anticiper puisque le laser peux tourner dans le sens des aiguilles d'une montre ou bien à rebours. Réactivité et prédation seront un plus !
Phase 3
Dans cette phase, les doights de brontes ont nettement plus de point de vie et bump également le joueur au cac. Il est impossible de réattaquer un doight qui viens de nous bump, il faut donc établie une rotation.
L'objectif est de se retrouver dans les positions du HM après le bump. Il existe plusieurs méthodes, celle de dulfy consiste à se faire décaller chaque membre d'un cran. Une autre méthode consiste à se faire bump en diagonale et de prendre les doights exactement à l'opposer.
rdps pour distant, mdps pour cac. Dans cette configuration l'objectif est de libèrer les healers le plus vite possible. Seront donc taper en premier les doights des cac afin qu'après le bump, les distants puissent rapidement les finir.
Phase 4
La phase 4 est de loin la plus compliquée, puisque très dépendante de la chance et très généreuse en dégât. Brontes va donc se healer jusqu'à 62%. On peut lui balancer de la grenade cybernétique quand il reste 0.1s pour maximiser le dps.
Phase 4.1
Le premier shoot sera pris par le tank qui avait l'aggro de brontes, il doit se faire bump en direction de la main qu'il tankera, l'autre tank taunt directement après et même topo. Après ça.. Brontes ne sera plus tanker, et lancera son skill aléatoirement sur l'un des 6 membres restants. Les 2 tanks doivent eux s'occuper des sphéres d'energie exactement comme dans la phase précédente. C'est le moment ou la chance joue pour beaucoup.. car les sphéres d'energies peuvent cibler un tank, la main de brontes bumpera le tank directement dans sa sphére...
- * Les sphéres d'énergies peuvent être controllée ( CC) spécialement si elles sont mal positionnées, ou qu'elles vont atterir dans le raid. Le cc des maraudeur/TE et le tourbillon du soso fonctionne très bien
- * Si une sphére est CC, elle ne bougera plus, en revanche les stacks continueront de monter.
- * Si une sphére atteint 20 stacks, c'est un wipe assuré à cause du debuff.
Le reste du raid se placera au milieu de la salle, dos au mur d'entrée. Attention à son placement dans cette phase, il est primordiale de ne pas se faire bump dans les mains de brontes, ou pire.. dans une sphére d'énergie liée à vous !
Cette phase doit voir tomber le boss jusqu'à environ 35% mais surtout pas au delà de 7 stacks du debuff. Il faut donc détruire le main de brontes au alentour de 5/6 stack. Tous les membres du raid doivent se précipiter à l'intérieur du boulier. Pendant que le bouclier est actif, nous sommes immunisés contre les attaques de brontes ainsi que contre les explosions des sphéres. C'est l'occasion de détruire les sphéres via un grap/taunt etc etc.
Phase 4.2
Lorsqu'on sort du bouclier, le tank qui n'a plus de main, doit recupèrer brontes et se placer au milieu du mur du fond. Brontes doit tomber à 24% pendant cette phase. Il faut commencer à faire attention au sphére d'énergie qui ne pourront pas toutes être détruire par l'autre tank. Chaque joueur doit donc être alerte et s'auto gérer afin de ne pas laisser une sphére arriver à 20 stacks !
Phase 4.3
And the shit begin !
A ce stade, il n'y a plus de possibilité de détruire les sphéres d'énergies. Les 2 tanks doivent donc en détruire un maximum. Le placement et l'auto gestion demeure primordiale dans cette phase. Il y a énormément de dégât pendant cette phase et les joueurs vont surement commencer à mourir les uns après les autres. Lorsque Brontes est sur le point de mourir, les healers doivent dps brontes. De nombreux wipes interviennent à la toute fin ( dulfy raconte qu'ils ont wipe à 200pv restant...) le moindre point de dégat est donc important.
Tank Tips
Healer Tips
Dps Tips